Inspiration

Da Ashes of Creation Wiki.
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Ashes of Creation ha tratto ispirazione da diversi altri titoli MMORPG.[1]

Parlando di quello che è venuto prima, stiamo cercando di capire chi ha fatto cosa meglio e trarre ispirazione da quello: Portare il genere avanti; rendere le cose innovative e portarle nel ventunesimo secolo.[1]Jeffrey Bard

Mentre Ashes of Creation si ispira a Lineage II (e altri giochi), ha anche preso in considerazione parecchi difetti nell'implementazione di quei giochi.[2][3][4][1] L'approccio verso il sistema di attivazione in Ashes of Creation è di disincentivare maggiornmente il griefing ma nel contempo mantenere il rischio rilevante nell'ambiente open-world.[2]

Innanzitutto, PvP in Ashes esiste sia tamite adesione ed eventi, sia con il nostro sistema di attivazione in Open World. E mentre è vero che mi è piaciuto e mi sono ispirato fortemente a Lineage 2, abbiamo innovato e adattato il nostro approccio al sistema di attivazione di Ashes per disincentivare il Griefing ma nel contempo mantenere il rischio rilevante nell'ambiente Open World. La stragrande maggioranza delle esperienze PvP in Ashes sarà tramite sistemi a consenso come carovane, assedi, guerre, il mare aperto ed altri eventi. I giocatori faranno una scelta se partecipare in quei sistemi o no. E se decideranno di partecipare ci saranno ricompense significative per vince.[2]Steven Sharif

In Open World, quando c'è competizione per le risorse, raid, dungeon e campi di caccia, il nostro sistema di attivazione introduce un elemento importante di rischio contro ricompensa. I giocatori devono tener conto di ciò che è attorno a loro e la reputazione degli altri giocatori che possono essere nelle vicinanze. Il sistema di attivazione è mirato a dare un elemento di rischio in qualsiasi situazione, ma anche strutturato per assicurare che il Griefing e il PK'ing non valgono quasi mai la pena.[2]Steven Sharif

  • L'incremento di Corruzione tiene in considerazione la disparità dei livelli tra l'assalitore e il giocatore che è stato ucciso. Più grande è la disparità e più grande è la corruzione attribuita.[3][5][6][7][8] All'ottenimento di corruzione delle penalità vengono applicate.[9]
  • Le abilità di Crowd Control non hanno effetto su giocatori non combattenti. Questo è per prevenire che i giocatori inizino l'ingaggio con attacchi che stordiscono giocatori non attivati per PvP.[3]

Design

Anteprima del design del sito di Ashes of Creation (WIP).[12]

Ashes of Creation ha un'ambientazione fantasy medievale, fondendo l'immaginazione con una grafica di ultima generazione. Stiamo rimettendo la parola "massa" in "multiplayer di massa" con meccaniche uniche e innovative che porteranno significato alle azioni del giocatore. Ashes of Creation incorporerà le parti migliori dei tradizionali MMORPG con innovativi concetti sandbox. Sceglierai il tuo destino ad ogni opportunità. Le missioni inizieranno e finiranno basandosi sulle interazioni dei giocatori con il mondo, perché in questo mondo le scelte sono consequenziali. I mostri vagheranno e aumenteranno in ferocia man mano che la civiltà ostacola l'ordine naturale delle cose. Dalla posizione alla dimensione delle città, sarai tu a determinare l'aspetto del tuo mondo. Ci saranno culture, paesaggi ed economie uniche.[13]


Ashes of Creation è un MMORPG in corso di sviluppo ambientato in un mondo fantasy nel quale le scelte dei giocatori plasmeranno e definiranno il mondo attorno a loro.[14]

Ashes of Creation è una prospettiva unica dell'esperienza MMO. La struttura del nostro mondo è dinamica e costruita per rispondere alle azioni dei nostri giocatori. Le città si innalzeranno e cadranno, la loro popolazione sarà basata sulla storia del mondo man mano che i giocatori la creano. Le missioni si sbloccheranno quando queste popolazioni si riuniranno, i loro bisogni cresceranno, e i segreti verranno scoperti. Visto che la struttura degli NPC del mondo è stabilita in tempo reale, i giocatori avranno la possibilità di distruggere quello che hanno creato, preparando la strada per nuovi sviluppi, nuove popolazioni, e cambiamenti reali. Strategie politiche ed intrighi giocheranno un ruolo veramente importante nella struttura del vostro mondo. I giorni dei mondi statici sono finiti, d'ora in poi ci sarà il cambiamento.[13]

Il nome in codice originale per Ashes of Creation era "The World of Origins" (il mondo delle origini).[15]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[8]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game built on the foundational principle of risk versus reward. The developers may seek feedback and make changes to portions of the game, but the core design pillars of the game will never be changed.[16][17][18][19][20]

We will refine systems, we will iterate on systems, but we will never change the core identity of the intent and philosophical approach to what Ashes of Creation as an MMO brings to the MMO genre space... What we want to do is express that Ashes of Creation is endeavoring to build a risk-versus-reward centric PvX style game. And that intent and purpose will be delivered upon, and it will not change.[19]Steven Sharif
  • Ashes of Creation is referred to by the developers as a "themebox" or "sandpark" game as they aim to create a reactive player-driven world accompanied by curated content.[14][8]
When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[14]
Q: How do you go about designing some of the more old school systems such as XP debt, minimal fast travel, and open world raiding that have really gone away for the most part in modern MMOs?
A: When looking at the reasoning behind why some of those old systems existed, a lot of it was centralized around the idea of risk versus reward. I mean, let's take a look at the three that you name, XP debt, minimal fast travel, and open world raiding. Experience debt is a cost of failure. Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice... Minimal fast travel: My location matters; and the time it travels there is the cost I pay. Open world raiding: I'm not the only person interested in completing this objective. I have competition. That competition represents pressure. That pressure represents a desire to succeed and perform. All of those are touch points on player emotional connectivity. There is a reason why I want to succeed: Part of that reason can be incentivization through reward; part of that reason can be distance; it can be incentivization through failure. So that I think are one of the core fundamental philosophies as to how you design some of the more old-school systems.[21]Steven Sharif

Pilastri di disegno

Il design di Ashes of Creation aderisce a cinque pillars principali.[22]

  1. Storia coinvolgente e coinvolgente
  2. Mondo reattivo
  3. Interazione del giocatore
  4. Agenzia di gioco
  5. Risk vs reward

Nel progettare Ashes of Creation, ci atteniamo a cinque pilastri principali per ogni dettaglio: Storia Avvincente ed Immersiva, un Mondo Reattivo, Interazione tra Giocatori, Agenti sui Giocatori, e Rischio vs Ricompensa. Anche nell'ambientazione, tutto ciò che farete come giocatori interagirà con questi pilastri, mentre tutto quello che la vostra gilda fa, tutto quello che il vostro server fa servirà a mantenere il mondo fresco, in costante cambiamento, e cosa più importante... emozionante.[22]

Storia coinvolgente e coinvolgente

Argomenti che trattano il passato e il presente di Verra.

Mondo reattivo

Argomenti che descrivono come il mondo di Verra si evolve basandosi sulle interazioni del giocatore.

Ashes of Creation sarà un mondo vivo e reattivo. Le tue azioni plasmeranno le Zone d'Influeanza, il livello dei Nodi per creare città immense, e creeranno la storia del mondo che tutti vivono.[25]Margaret Krohn

Interazione del giocatore

Meccaniche e sistemi di gioco che utilizzano l'interazione del giocatore.

Abbiamo deciso di concentrarci sulle meccaniche che portano un'idea di comunità in primo piano. Per portare le persone a interagire in modo significativo - non solo per sconfiggere un raid boss, o per ricevere monete da un'anonima casa d'aste, ma forse per salvare una città. Una città in cui tutti gli abitanti hanno interessi. Una città dove i giocatori hanno passato settimane o mesi nel costruire; nel difendere o nell'attaccare! O costruire un mondo insieme come una comunità, scegliendo con i nostri amici il nostro destino. Crediamo che sarà una storia più memorabile e più significativa per i giocatori di qualsiasi cosa potessimo inventare.[27]

Agenzia di gioco

Systems that grow and shape player experiences in the game.

We will have a lot of content that is available, but those will be behind doors that are accessible through agency on behalf of the community. In a traditional sense, no we are not a theme-park, however we will probably have more content than a theme-park does, traditionally. Just because, in order for those choices to be meaningful, there must be meaningful content behind the door you choose.[29]Steven Sharif

Rischio contro ricompensa

Pre-alpha arenas.[30]

Risk is a healthy thing. Risk makes us value reward. Without risk we would not pursue certain achievements, because anybody could achieve them. Risk makes us have a sense of thrill, or have some sense of anxiety; and those are all emotional responses that get elicited when risk is present. So, risk isn't a bad thing. We like risk, not just in PvP but in PvE as well: when you can't always predict the environment or encounter you are part of, risk is something like 'Ah, I've never seen this boss do that before.' or these adds came at an ill-placed time, there's a trap here that I didn't experience before. There's a lot of elements that risk introduces that keep gameplay less stale; that keep it more dynamic; that introduce environments where the unexpected can occur. That is a good thing.[31]Steven Sharif

Activities that reward daring adventurers and foster meaningful conflict.

The risk versus reward relationship, when, say for instance, you've dedicated time towards building a node and other players have dedicated that equivalent time towards sieging the node, there's going to be a pitched battle between those players... They spend that time doing this because they care passionately about having access to that content.[32]Steven Sharif

See also

Riferimenti