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Differenze tra le versioni di "Template:Player interaction/es"
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− | <blockquote>''Decidimos centrarnos en la mecánica que pone en primer plano la idea de comunidad. Para que las personas interactúen entre sí de manera significativa, no solo para conquistar a un jefe de incursión, o para obtener una moneda de una casa de subastas sin rostro, sino para salvar una ciudad. Una ciudad en la que todos los residentes locales tenían una participación. Una ciudad que los jugadores habían pasado semanas o meses desarrollando; ¡La defensa de esa ciudad, el ataque a esa ciudad! O construir un mundo juntos como comunidad eligiendo nuestro propio destino con nuestros amigos. Creemos que será una historia mucho más memorable y mucho más significativa para los jugadores que cualquier cosa que se nos ocurra.''{{web|https:// | + | <blockquote>''Decidimos centrarnos en la mecánica que pone en primer plano la idea de comunidad. Para que las personas interactúen entre sí de manera significativa, no solo para conquistar a un jefe de incursión, o para obtener una moneda de una casa de subastas sin rostro, sino para salvar una ciudad. Una ciudad en la que todos los residentes locales tenían una participación. Una ciudad que los jugadores habían pasado semanas o meses desarrollando; ¡La defensa de esa ciudad, el ataque a esa ciudad! O construir un mundo juntos como comunidad eligiendo nuestro propio destino con nuestros amigos. Creemos que será una historia mucho más memorable y mucho más significativa para los jugadores que cualquier cosa que se nos ocurra.''{{web|https://forums.ashesofcreation.com/discussion/comment/94408/#Comment_94408|Ashes of Creation - Un Nuevo Comienzo.}}</blockquote> |
Versione delle 21:25, 13 gen 2021
Sistemas de juego y mecánicas que fomentan la interacción del jugador.
- Calabozo, Redadas, Combate
- Gilde, Guild Halls, Fortezze della Gilda, Castillos del gremio
- Dinámica de grupo, Saqueo
- Afiliaciones
- Organizasiones Sociales
- Juegos de salón
Decidimos centrarnos en la mecánica que pone en primer plano la idea de comunidad. Para que las personas interactúen entre sí de manera significativa, no solo para conquistar a un jefe de incursión, o para obtener una moneda de una casa de subastas sin rostro, sino para salvar una ciudad. Una ciudad en la que todos los residentes locales tenían una participación. Una ciudad que los jugadores habían pasado semanas o meses desarrollando; ¡La defensa de esa ciudad, el ataque a esa ciudad! O construir un mundo juntos como comunidad eligiendo nuestro propio destino con nuestros amigos. Creemos que será una historia mucho más memorable y mucho más significativa para los jugadores que cualquier cosa que se nos ocurra.[4]