PvP background
Mentre Ashes of Creation si ispira a Lineage II (e altri giochi), ha anche preso in considerazione parecchi difetti nell'implementazione di quei giochi.[1][2][3][4] L'approccio verso il sistema di attivazione in Ashes of Creation è di disincentivare maggiornmente il griefing ma nel contempo mantenere il rischio rilevante nell'ambiente open-world.[1]
Innanzitutto, PvP in Ashes esiste sia tamite adesione ed eventi, sia con il nostro sistema di attivazione in Open World. E mentre è vero che mi è piaciuto e mi sono ispirato fortemente a Lineage 2, abbiamo innovato e adattato il nostro approccio al sistema di attivazione di Ashes per disincentivare il Griefing ma nel contempo mantenere il rischio rilevante nell'ambiente Open World. La stragrande maggioranza delle esperienze PvP in Ashes sarà tramite sistemi a consenso come carovane, assedi, guerre, il mare aperto ed altri eventi. I giocatori faranno una scelta se partecipare in quei sistemi o no. E se decideranno di partecipare ci saranno ricompense significative per vince.[1] – Steven Sharif
- Pvp in Ashes of Creation esiste sia come sistemi ad adesione ed eventi sia come open-world PvP con un sistema di attivazione (e corruzione).[1]
In Open World, quando c'è competizione per le risorse, raid, dungeon e campi di caccia, il nostro sistema di attivazione introduce un elemento importante di rischio contro ricompensa. I giocatori devono tener conto di ciò che è attorno a loro e la reputazione degli altri giocatori che possono essere nelle vicinanze. Il sistema di attivazione è mirato a dare un elemento di rischio in qualsiasi situazione, ma anche strutturato per assicurare che il Griefing e il PK'ing non valgono quasi mai la pena.[1] – Steven Sharif
- L'incremento di Corruzione tiene in considerazione la disparità dei livelli tra l'assalitore e il giocatore che è stato ucciso. Più grande è la disparità e più grande è la corruzione attribuita.[2][5][6][7][8] All'ottenimento di corruzione delle penalità vengono applicate.[9]
- Aumentando il livello di corruzione aggiunge livelli sempre più grandi di riduzione delle abilità di combattimento in PvP.[2][3][4][5][6][8]
- Rimuovere la corruzione tramite il guadagno incessante di esperienza richiede molto più tempo che in Lineage II.[2]
- Esiste anche un sistema di taglie che rivela la posizione dei giocatori corrotti sulla mappa.[2][3][10][11]
- Le abilità di Crowd Control non hanno effetto su giocatori non combattenti. Questo è per prevenire che i giocatori inizino l'ingaggio con attacchi che stordiscono giocatori non attivati per PvP.[2]
Open-world PvP
Il Pvp (combattimento "Player versus Player") è il catalista dei cambiamenti in Ashes of Creation.[15] I combattimenti fra giocatori sono considerati importanti, a partire dalle battaglie per le Carovane fino a vasti conflitti nel mondo combattuti per l'orgoglio di Re e Regine.[16]
- Siccome i giocatori sono spinti da motivazioni differenti, siccome vogliono qualcosa dal gioco che altri giocatori non vogliono, ciò è causa di scontro tra le persone. Giocatori differenti vorranno esperienze differenti e il confritto fra loro creerà qualcosa di più grande e migliore. Ai conflitti segue la rinascita e questo è il simbolo di base, il tema fulcro ricorrente nel gioco.[17] – Jeffrey Bard
- La maggioranza dei giocatori avrà esperienze di Pvp tramite un sistema ad adesione per campi di battaglia con obiettivi. Questi sono incontri ad alto rischio con grandi ricompense che non utilizzano il sistema di corruzione.[18][19][20][21]
- Assedi.[19][22][21][23][21]
- Carovane.[19][21][22]
- Guerre tra Gilde.[19][24][22]
- PvP Navale nei mari aperti.[19][25][26]
- Nei mari aperti si trovano cose migliori e abbondanti. E come risultato, questo è il motivo per cui c'è un rischio associato ad entrare in queste zone.[18] – Steven Sharif
- Le Penalità di morte (in maggioranza) non vengono applicate durante eventi con obiettivi.[27][28][29]
- La degradazione dell'equipaggiamento viene applicata durante il PvP Carovana.[27][28]
- Ci sono anche altre ragioni per cui ingaggiare open world PvP, il quale è soggetto ai sistemi di Attivazione PvP del Giocatore e corruzione.[19][22]
- Il rischio di ottenere corruzione serve a dissuadere i giocatori dal griefing verso altri giocatori senza però togliere la possibilità che il PvP avvenga ovunque nel mondo.[30][22]
- Soltanto perchè il nostro sistema di attivazione dà corruzione ai PKers, ciò non vuol dire che il PvP non accadrà. Ci sono un sacco di ragioni per cui "Open World PvP" accade. Risorse scarse, campi di caccia, carovane, assedi, guerre di gilda ecc.[22] – Steven Sharif
- Le penalità di morte (in maggioranza) non vengono applicate a eventi obiettivo (ad esempio carovane, guerre di gilda, e assedi ai nodi).[27][28][29]
- Dutante una morte PvP alla carovana, la degradazione dell'equipaggiamento viene applicata.[27][28]
- D: Avete considerato una zona PvP ricca di bottino ad alto rischio in Verra?
- R: Non l'abbiamo considerato; e la ragione è perchè il nostro sistema di PvP già consente rischi attraverso il sistema di attivazione o attraverso altri sistemi a ingresso basati su eventi PvP.[31] – Steven Sharif
Gli archetipi come Tank e Bardo sono validi in Pvp visto la filosofia di design a sasso-carta-forbice, dove ogni classe è forte contro una certa composizione di abilità.[32]
Ashes of Creation inspiration
Ashes of Creation ha tratto ispirazione da diversi altri titoli MMORPG.[4]
- Eve Online, con la sua economy regionalizzata e risk vs reward nel transportation.
- ArcheAge, con i suoi building systems, transportation e naval combat.
- Lineage II, con i suoi castle sieges, flagging, open world PvP e guild progression.
- Star Wars Galaxies, col suo crafting systems.
Parlando di quello che è venuto prima, stiamo cercando di capire chi ha fatto cosa meglio e trarre ispirazione da quello: Portare il genere avanti; rendere le cose innovative e portarle nel ventunesimo secolo.[4] – Jeffrey Bard
Pilastri di disegno
Il design di Ashes of Creation aderisce a cinque pillars principali.[33]
- Storia coinvolgente e coinvolgente
- Mondo reattivo
- Interazione del giocatore
- Agenzia di gioco
- Risk vs reward
Nel progettare Ashes of Creation, ci atteniamo a cinque pilastri principali per ogni dettaglio: Storia Avvincente ed Immersiva, un Mondo Reattivo, Interazione tra Giocatori, Agenti sui Giocatori, e Rischio vs Ricompensa. Anche nell'ambientazione, tutto ciò che farete come giocatori interagirà con questi pilastri, mentre tutto quello che la vostra gilda fa, tutto quello che il vostro server fa servirà a mantenere il mondo fresco, in costante cambiamento, e cosa più importante... emozionante.[33]
See also
Riferimenti
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5
- ↑ 3.0 3.1 3.2
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Colloquio, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 5.0 5.1
- ↑ 6.0 6.1 Colloquio, 2020-07-18 (41:54).
- ↑
- ↑ 8.0 8.1 MMOGames interview, January 2017
- ↑
- ↑ Colloquio, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ Colloquio, 2017-04-27 (0:17).
- ↑ Video, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Video, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Video, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 18.0 18.1 Trasmissione in diretta, 2022-10-28 (1:41:55).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 Trasmissione in diretta, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ Trasmissione in diretta, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 Trasmissione in diretta, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 22.6 22.7
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ Trasmissione in diretta, 2017-11-17 (45:19).
- ↑ Trasmissione in diretta, 2022-08-26 (1:00:14).
- ↑ Trasmissione in diretta, 2021-04-30 (1:06:41).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 Trasmissione in diretta, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 Trasmissione in diretta, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 29.0 29.1 Trasmissione in diretta, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Trasmissione in diretta, 2022-10-28 (13:53).
- ↑ Trasmissione in diretta, 2022-03-31 (1:12:27).
- ↑ Trasmissione in diretta, 2022-10-14 (51:25).
- ↑ 33.0 33.1