Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Differenze tra le versioni di "Template:Node advancement/ru"
m (Text replacement - "Стивен Шариф" to "Steven Sharif") |
m (Text replacement - "{{quote|jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/256164085366915072/715343268870619227}}" to "{{quote|jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png}}") |
||
(13 versioni intermedie di 3 utenti non mostrate) | |||
Riga 1: | Riga 1: | ||
− | [[File: | + | [[File:node_areas_ru.JPG|thumb|]] |
− | + | Активность игрока-[[Citizenship|гражданина]] и негражданина ([[Quests|задания]], [[Gathering|сбор]], [[Raids|рейды]] и т.д.) в пределах [[ZOI|зоны влияния]] [[Nodes|узла]] засчитывается как [[Node advancement|развитие]] ([[Progression|прогресс]]) этого конкретного узла на более высокий [[Node stages|уровень]].{{web|https://ashesofcreation.com/news/2019-03-26-know-your-nodes-advance-and-destroy|Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.}}{{web|https://web.archive.org/web/20170404005015/https://www.ashesofcreation.com/a-reactive-world-nodes/|A reactive world - Nodes.}} | |
− | + | <blockquote>''Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.''{{web|https://ashesofcreation.com/news/2019-03-26-know-your-nodes-advance-and-destroy|Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.}}{{ndash|[[Margaret Krohn]]}}</blockquote> | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[ | + | Развитие [[Nodes|узла]] открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца [[Neighboring nodes|соседних узлов]] от перехода к следующему [[Node stages|уровню]].{{video|2017-04-20|0m02|44HChA1Kkfk}} |
− | + | * Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги [[NPCs|НИПов]], такие как [[Vendors|торговля]] или [[Banking|банковские]] [[Items|элементы]].{{quote|Npc vending.jpg|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/257283936756039680/313158726095863808}} | |
+ | * Чем более развит узел, тем больше становится его [[ZOI|зона влияния]].{{web|https://www.ashesofcreation.com/news/node-series-part-two-the-metropolis/|Node series part II – the Metropolis.}} | ||
+ | * Менее продвинутые узлы (называемые [[Vassal nodes|вассальными узлами]]), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.{{livestream|2017-10-16|50m20|r701cyS3w6o}} | ||
+ | ** Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до [[Village|деревни]] ([[Node_stages|этап]] 3), но [[Neighboring nodes|соседние узлы]], начиная с [[Expedition|экспедиции]] ([[Node_stages|этап]] 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.{{quote|steven-quote-neighboring-nodes.png}}{{quote|jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png}} | ||
+ | * [[World manager|Алгоритм расширения территории]] учитывает ближайшее побережье, [[Neighboring nodes|соседние узлы]] и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.{{interview|2020-07-18|10m04|8AeuqaELjFg}} | ||
+ | ** Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории ([[ZOI|зоны влияния]]) во время [[Node advancement|развития узла]], существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.{{interview|2020-07-8|1h00m15|zWguiuv9iyY}} | ||
+ | <blockquote>''То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.''{{interview|2020-07-18|10m04|8AeuqaELjFg}}{{ndash|[[Steven Sharif]]}}</blockquote> | ||
+ | <blockquote>''Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».''{{interview|2020-07-8|1h00m15|zWguiuv9iyY}}{{ndash|[[Steven Sharif]]}}</blockquote> | ||
+ | * Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.{{livestream|2017-10-16|50m20|r701cyS3w6o}} | ||
+ | * Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.{{livestream|2017-11-17|55m27|EAG9mS0U4NQ}} | ||
+ | * [[Citizens|Граждане]] одного узла могут способствовать развитию других узлов.{{quote|node xp.png|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/257283936756039680/320966186227466240}} | ||
− | + | Для четырёх [[Node types|типов узлов]] возможности получения [[Experience|опыта]] [[Node|узла]] будут равными.{{livestream|2021-09-24|1h21m23|tVWJQY8K8NY}} | |
− | + | * Точный процент развития от добычи [[Items|предметов]] или убийства [[Mobs|монстров]] не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.{{livestream|2017-05-26|28m16|JtG9mB2bREI}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | * Точный процент | ||
− | <blockquote>''Разные люди вкладывают в развитие узлов | + | <blockquote>''Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.''{{livestream|2017-05-26|28m16|JtG9mB2bREI}}{{ndash|[[Steven Sharif]]}}</blockquote> |
Versione attuale delle 19:21, 6 feb 2024
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[1][2]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[1] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[3]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[4]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[5]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[6]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[7][8]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[9]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[10]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[9] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[10] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[6]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[11]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[12]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[13]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[14]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[14] – Steven Sharif
- ↑ 1.0 1.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Video, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 6.0 6.1 Trasmissione in diretta, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 Colloquio, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 10.0 10.1 Colloquio, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Trasmissione in diretta, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Trasmissione in diretta, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 14.0 14.1 Trasmissione in diretta, 2017-05-26 (28:16).