Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Differenze tra le versioni di "Template:Node advancement/ru"

Da Ashes of Creation Wiki.
Jump to navigation Jump to search
m (Text replacement - "Стивен Шариф" to "Steven Sharif")
m (Text replacement - "{{quote|jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/256164085366915072/715343268870619227}}" to "{{quote|jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png}}")
 
(13 versioni intermedie di 3 utenti non mostrate)
Riga 1: Riga 1:
[[File:NodeEvolution.mp4|thumb|450px|Пример [[Node advancement|развития Узла]] из [[Expedition|привала]] (1 стадия) в [[Metropolis|метрополис]] (6 стадия).]]
+
[[File:node_areas_ru.JPG|thumb|]]
  
Деятельность([[Quests|квесты]], [[Gathering|сбор ресурсов]], [[Raids|рейды]] и т.д.) [[Citizenship|граждан]] и прочих игроков внутри [[ZOI|зоны влияния]] [[Nodes|узла]] засчитывается в пользу [[Node advancement|развития этого Узла]].{{web|https://web.archive.org/web/20170404005015/https://www.ashesofcreation.com/a-reactive-world-nodes/|A reactive world - Nodes.}} Существует шесть стадий [[Node advancement|развития узла]].{{web|https://web.archive.org/web/20170404005015/https://www.ashesofcreation.com/a-reactive-world-nodes/|A reactive world - Nodes.}}
+
Активность игрока-[[Citizenship|гражданина]] и негражданина ([[Quests|задания]], [[Gathering|сбор]], [[Raids|рейды]] и т.д.) в пределах [[ZOI|зоны влияния]] [[Nodes|узла]] засчитывается как [[Node advancement|развитие]] ([[Progression|прогресс]]) этого конкретного узла на более высокий [[Node stages|уровень]].{{web|https://ashesofcreation.com/news/2019-03-26-know-your-nodes-advance-and-destroy|Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.}}{{web|https://web.archive.org/web/20170404005015/https://www.ashesofcreation.com/a-reactive-world-nodes/|A reactive world - Nodes.}}
  
# [[Expedition|Привал]] (Несколько часов)
+
<blockquote>''Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.''{{web|https://ashesofcreation.com/news/2019-03-26-know-your-nodes-advance-and-destroy|Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.}}{{ndash|[[Margaret Krohn]]}}</blockquote>
# [[Encampment|Лагерь]] (Много часов)
 
# [[Village|Деревня]] (Несколько дней)
 
# [[Town|Городок]] (Много дней)
 
# [[City|Город]] (Несколько недель)
 
# [[Metropolis|Метрополис]] (Много недель)
 
  
[[File:NodeLockouts.png|thumb|450px|'''Концептуальная иллюстрация.''' [[Nodes|Узлы]], которые находятся в [[ZOI|зоне влияния]] более развитых узлов ограничиваются уровнем ниже чем у более развитого Узла.{{livestream/ru|16 Октября 2017|50m20|r701cyS3w6o}}]]
+
Развитие [[Nodes|узла]] открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца [[Neighboring nodes|соседних узлов]] от перехода к следующему [[Node stages|уровню]].{{video|2017-04-20|0m02|44HChA1Kkfk}}
  
Развитие узла открывает его уникальный контент, цена этому - ограничение прогресса кольца соседних узлов.{{video/ru|20 Апреля 2017|0m02|44HChA1Kkfk}}
+
* Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги [[NPCs|НИПов]], такие как [[Vendors|торговля]] или [[Banking|банковские]] [[Items|элементы]].{{quote|Npc vending.jpg|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/257283936756039680/313158726095863808}}
 +
* Чем более развит узел, тем больше становится его [[ZOI|зона влияния]].{{web|https://www.ashesofcreation.com/news/node-series-part-two-the-metropolis/|Node series part II &ndash; the Metropolis.}}
 +
* Менее продвинутые узлы (называемые [[Vassal nodes|вассальными узлами]]), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.{{livestream|2017-10-16|50m20|r701cyS3w6o}}
 +
** Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до [[Village|деревни]] ([[Node_stages|этап]] 3), но [[Neighboring nodes|соседние узлы]], начиная с [[Expedition|экспедиции]] ([[Node_stages|этап]] 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.{{quote|steven-quote-neighboring-nodes.png}}{{quote|jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png}}
 +
* [[World manager|Алгоритм расширения территории]] учитывает ближайшее побережье, [[Neighboring nodes|соседние узлы]] и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.{{interview|2020-07-18|10m04|8AeuqaELjFg}}
 +
** Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории ([[ZOI|зоны влияния]]) во время  [[Node advancement|развития узла]], существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.{{interview|2020-07-8|1h00m15|zWguiuv9iyY}}
 +
<blockquote>''То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.''{{interview|2020-07-18|10m04|8AeuqaELjFg}}{{ndash|[[Steven Sharif]]}}</blockquote>
 +
<blockquote>''Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».''{{interview|2020-07-8|1h00m15|zWguiuv9iyY}}{{ndash|[[Steven Sharif]]}}</blockquote>
 +
* Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.{{livestream|2017-10-16|50m20|r701cyS3w6o}}
 +
* Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.{{livestream|2017-11-17|55m27|EAG9mS0U4NQ}}
 +
* [[Citizens|Граждане]] одного узла могут способствовать развитию других узлов.{{quote|node xp.png|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/257283936756039680/320966186227466240}}  
  
* Узлы быстро развиваются до первой стадии. Это открывает такие сервисы [[NPCs|NPC]] как торговцев или доступ к [[Banking|хранилищу]] [[Items|предметов]].{{quote|Npc vending.jpg|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/257283936756039680/313158726095863808}}
+
Для четырёх [[Node types|типов узлов]] возможности получения [[Experience|опыта]] [[Node|узла]] будут равными.{{livestream|2021-09-24|1h21m23|tVWJQY8K8NY}}
* Чем развитее узел, тем больше его [[ZOI|зона влияния]].{{web|https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/|Node series part II &ndash; the Metropolis.}}
+
* Точный процент развития от добычи [[Items|предметов]] или убийства [[Mobs|монстров]] не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.{{livestream|2017-05-26|28m16|JtG9mB2bREI}}
* Менее развитые узлы (так называемые [[Zone of influence|вассальные узлы]]) которые находятся в зоне влияния более развитого Узла все еще получают опыт, но должны будут остановиться в развитии на более нижней стадии чем более развитый узел.{{livestream/ru|16 Октября 2017|50m20|r701cyS3w6o}}
 
* Узел не будет получать опыт от узлов в своей зоне влияния пока те не достигнут своего предела в развитии.{{livestream/ru|16 Октября 2017|50m20|r701cyS3w6o}}
 
* Игроки автоматически перемещаются в безопасное место если они находятся в пространстве которое должны занять новые здания при развитии узла в момент их появления.{{livestream/ru|17 Ноября 2017|55m27|EAG9mS0U4NQ}}
 
* [[Citizens|Граждане]] одного узла могут вносить свой вклад в развитие других узлов.{{quote|node xp.png|link=https://discordapp.com/channels/256164085366915072/257283936756039680/320966186227466240}}  
 
* Точный процент прогресса узла от получения [[Items|предметов]] или убийства [[Mobs|монстров]] не будет явно указан во избежание "игр" с системой. {{livestream/ru|26 Мая 2017|28m16|JtG9mB2bREI}}
 
  
<blockquote>''Разные люди вкладывают в развитие узлов разные ресурсы и это было бы немного неправильно если бы вы точно знали что необходимо, потому что это бы уменьшило желание людей участвовать.'' {{livestream/ru|26 Мая 2017|28m16|JtG9mB2bREI}}{{ndash|[[Steven Sharif]]}}</blockquote>
+
<blockquote>''Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.''{{livestream|2017-05-26|28m16|JtG9mB2bREI}}{{ndash|[[Steven Sharif]]}}</blockquote>

Versione attuale delle 19:21, 6 feb 2024

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[1][2]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[1]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[3]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[4]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[5]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[6]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[9]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[10]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[9]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[10]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[6]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[11]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[12]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[13]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[14]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[14]Steven Sharif