Pilastri di disegno

Da Ashes of Creation Wiki.
Jump to navigation Jump to search

Il design di Ceneri della creazione aderisce a cinque pillars principali.[1]

  1. Storia coinvolgente e coinvolgente
  2. Mondo reattivo
  3. Interazione del giocatore
  4. Agenzia di gioco
  5. Risk vs reward

Nel progettare Ashes of Creation, ci atteniamo a cinque pilastri principali per ogni dettaglio: Storia Avvincente ed Immersiva, un Mondo Reattivo, Interazione tra Giocatori, Agenti sui Giocatori, e Rischio vs Ricompensa. Anche nell'ambientazione, tutto ciò che farete come giocatori interagirà con questi pilastri, mentre tutto quello che la vostra gilda fa, tutto quello che il vostro server fa servirà a mantenere il mondo fresco, in costante cambiamento, e cosa più importante... emozionante.[1]

Cronologia della pagina

There were originally four design pillars: Economia, Nodi, Meaningful conflict and Narrative.[2]

Design

Ceneri della creazione (AoC) è un MMORPG in corso di sviluppo, ambientato in un mondo high fantasy aperto.[3]

Ceneri della creazione è un MMORPG in corso di sviluppo ambientato in un mondo fantasy nel quale le scelte dei giocatori plasmeranno e definiranno il mondo attorno a loro.[3]

Ashes of Creation è una prospettiva unica dell'esperienza MMO. La struttura del nostro mondo è dinamica e costruita per rispondere alle azioni dei nostri giocatori. Le città si innalzeranno e cadranno, la loro popolazione sarà basata sulla storia del mondo man mano che i giocatori la creano. Le missioni si sbloccheranno quando queste popolazioni si riuniranno, i loro bisogni cresceranno, e i segreti verranno scoperti.[4]

Visto che la struttura degli NPC del mondo è stabilita in tempo reale, i giocatori avranno la possibilità di distruggere quello che hanno creato, preparando la strada per nuovi sviluppi, nuove popolazioni, e cambiamenti reali. Strategie politiche ed intrighi giocheranno un ruolo veramente reale nella struttura del vostro mondo.[4]

I giorni dei mondi statici sono finiti, d'ora in poi ci sarà il cambiamento.[4]

When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[3]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[5]Steven Sharif

Inspiration

Ceneri della creazione ha tratto ispirazione da diversi altri titoli MMORPG.[6]

Parlando di quello che è venuto prima, stiamo cercando di capire chi ha fatto cosa meglio e trarre ispirazione da quello: Portare il genere avanti; rendere le cose innovative e portarle nel ventunesimo secolo.[6]Jeffrey Bard

End-game

Non ci sarà un tipico end-game in Ceneri della creazione.[7]

Parte dell'esperienza con i Nodi è che non c'è un vero end-game, poichè il mondo cambia costantemente ogni giorno. Il mese uno sarà veramente diverso dal mese due; e questo vale per i livelli 50 come per i livelli 1.[7]Jeffrey Bard

See also

Riferimenti